Le hero shooter développé par NetEase a franchi le cap des 40 millions de joueurs dans le monde depuis son lancement fin 2024, un chiffre dévoilé par Disney lors d’une prise de parole de Sean Shoptaw, vice-président exécutif en charge du jeu vidéo chez le géant du divertissement. Quarante millions, donc… un palier qui impressionne sur le papier, mais qui peine encore à rivaliser avec l’héritage statistique d’Overwatch.
Blizzard avait en effet déjà écoulé plus de 50 millions de copies de son titre alors que celui-ci était encore payant, bien avant la bascule vers le free-to-play. La population du jeu a vraisemblablement gonflé depuis cette transition, même si le studio n’a pas communiqué de chiffres actualisés depuis plusieurs années. En janvier dernier, une mise à jour massive (cinq personnages ajoutés d’un coup, refonte de pans entiers du gameplay) a provoqué un retour en force suffisant pour faire de Blizzard le studio le plus performant de l’écurie Xbox, selon plusieurs indicateurs internes.
Marvel Rivals s’adresse pourtant à un public que son concurrent historique peine parfois à capter. Soixante pour cent des 40 millions de joueurs revendiqués ont moins de 24 ans, une donnée que Disney met volontiers en avant. « Ce sont des plateformes où la Gen Z et la Gen Alpha passent l’essentiel de leur temps, où ils traînent avec leurs amis », souligne Sean Shoptaw, qui voit dans ce titre « un très bon exemple de la puissance et de la portée de ces univers ». L’attrait du Marvel Cinematic Universe fonctionne ici comme un accélérateur d’adoption auprès d’une génération biberonnée aux films de super-héros.
La comparaison entre les deux jeux dépasse toutefois la seule arithmétique des comptes créés. Overwatch dispose d’un écosystème compétitif structuré depuis bientôt neuf ans, d’une scène e-sport qui a traversé plusieurs formats de ligue, et d’une base communautaire dont la fidélité a été éprouvée par des creux, des polémiques et des relances successives. Marvel Rivals, lui, n’a pas encore affronté cette épreuve du temps. Son modèle repose sur la force gravitationnelle d’une licence planétaire et sur une formule en vue à la troisième personne qui le distingue suffisamment pour ne pas être réduit à un clone.
NetEase, éditeur et développeur du titre, profite d’un alignement rare entre la puissance d’une IP Disney-Marvel et l’appétit d’un public jeune pour les shooters en équipe. La réception communautaire reste cependant traversée de tensions, comme l’a montré la récente controverse autour d’un skin estival de Storm, à laquelle les développeurs ont répondu en promettant des ajustements tout en dénonçant le harcèlement subi par leurs équipes.
Peut-on réellement mesurer le succès d’un jeu-service à son pic d’acquisition, ou faut-il attendre de voir combien de ces 40 millions de comptes se transforment en joueurs actifs au bout de douze, dix-huit mois ? Overwatch a déjà fourni la réponse à cette question, en survivant à sa propre obsolescence et en se réinventant quand la courbe fléchissait. Marvel Rivals, lui, doit encore prouver qu’il sait faire autre chose que recruter et qu’il sait aussi retenir.

