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Consoles & Jeux Vidéo

PS6 : trois fois plus puissante que la PS5, rétrocompatible et déjà prête à enflammer le jeu vidéo

Olivier Jimenez
Olivier Jimenez
Published: 21 avril 2026
Last updated: 21 avril 2026
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ps6

La PlayStation 6 promet bien d’atteindre dix fois les performances de ray tracing de la PS5, mais les gains réels en jeu tourneraient plutôt autour d’un facteur trois. Un bond tout de même spectaculaire, révélé par le leaker hardware KeplerL2 sur le forum NeoGAF, qui a disséqué les données de rendu d’Assassin’s Creed Shadows (l’un des jeux les plus gourmands de cette génération) pour projeter ce que la future console de Sony pourrait offrir.

33 FPS sur PS5, environ 100 FPS sur PS6 en 1440p. Voilà l’estimation qui circule, et elle a de quoi donner le vertige. Le temps de calcul du ray tracing passerait de 5 ms par image à environ 1,35 ms grâce à l’architecture AMD RDNA 5. Mais le ray tracing ne représente qu’une fraction du rendu total. La rastérisation, le traitement CPU, le post-processing continuent de dévorer la majorité du temps d’image, ce qui empêche mécaniquement le gain global de suivre la courbe exponentielle du RT pur.

KeplerL2 a d’ailleurs tenu à tempérer l’euphorie provoquée par les premières fuites, « le ray tracing ne constitue qu’une partie de la charge de rendu. Même avec des gains massifs en RT, la rastérisation et les tâches de calcul représentent encore une large portion du temps d’image total, limitant l’évolution globale des FPS », a-t-il écrit. Les futurs titres, pensés dès le départ pour le path tracing et dopés à l’upscaling par intelligence artificielle, pourraient toutefois redistribuer cet équilibre.

La rétrocompatibilité PS4 et PS5 est désormais quasi confirmée grâce à une diapositive interne AMD dévoilée par le YouTubeur Moore’s Law Is Dead. Le document mentionne explicitement un chantier d’ingénierie structuré autour de la backward compatibility sur RDNA 5, englobant le ray tracing compatible PS5, l’upscaling IA au niveau de la plateforme (Super Resolution) et un mode basse consommation pour la lecture multimédia. Des milliers de jeux seraient donc accessibles dès le lancement de la console, en tout cas si Sony maintient cette feuille de route.

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Le projet « Canis », nom de code de la PS6 portable, s’inscrit dans le même écosystème que la console de salon. Son APU coûterait à Sony environ 46,8 dollars à fabriquer, soit à peine plus de la moitié des 81,5 dollars que représente encore la puce PS5 après réduction de gravure. Moore’s Law Is Dead a même suggéré que Sony pourrait glisser cette puce dans un boîtier fixe vendu 399 dollars, une sorte de « PlayStation 6 S » taillée pour un marché économiquement tendu.

Qui pourrait encore douter que la prochaine génération Sony, attendue aux alentours de 2027, vise un terrain bien plus ambitieux que le seul gain de téraflops ? Entre un bond de performance de l’ordre de trois fois la PS5, un écosystème hybride portable-salon et une rétrocompatibilité pensée à l’échelle de deux générations… la bataille de la next-gen s’annonce déjà férocement engagée.

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